Conexiones Mágicas

Versión 2.0 www.automind.cl

Descripción:

Conexiones Mágicas es un ambiente de especificación de relaciones entre diferentes proposiciones y una imagen. Con Conexiones Mágicas el profesor puede construir puzzles y problemas lógicos en lo que se determina el valor de verdad de proposiciones simples, proposiciones compuestas con conectivos lógicos y proposiciones con cuantificadores.

Conexiones Mágicas provee tres ambientes:

1) Editor: en este ambiente el profesor, padre o estudiante le genera a otro estudiante un problema o puzzle lógico. Sobre una imagen previa se colocan una serie de proposiciones, en las que se introduce la respuesta y la eventual conexión al elemento que satisface la proposición. Terminada la creación y edición del problema/puzzle se graba para luego ser leída por los otros ambientes.

2) Juego: En este ambiente el estudiante responde las preguntas creadas previamente en el ambiente Editor. Es un ambiente interactivo donde si responde o asocia correctamente tiene retroalimentación con sonidos de felicitación.

3) Prueba: En este ambiente el estudiante responde las preguntas pero no existe retroalimentación inmediata. Después de varias pantallas con problemas se genera un reporte de respuestas correctas e incorrectas.

Objetivo didáctico:

El objetivo de Conexiones Mágicas es apoyar la enseñanza y aprendizaje de una compresión profunda de la lectura de textos matemáticos que involucran conectivos lógicos, cuantificadores y conceptos matemáticos que puedan representarse con metáforas espaciales.

Dirigido a: estudiantes de enseñanza básica y media

Prerrequisitos: Conocer conceptos matemáticos y lógicos básicos.

Instalación:

Corra el programa de instalación. En algunas versiones (las entregadas en CD) se acompaña máquina virtual java que también debe instalarse si usted no lo tiene en su PC. Si no tiene versión CD y no tiene máquina virtual java, entonces debe bajarla de la página de Sun y escoger según el sistema operativo que usted posea. Es sólo necesario bajar la máquina virtual para ejecutar programas (cerca de 8 Megas) y no la de desarrollo que pesa mucho más. Para más detalles vea la página con juegos..

Instrucciones operativas

A continuación se muestra la primera pantalla al hacer doble clic sobre el icono del ambiente Editor:

Luego de ingresar el nombre del autor y presionar el botón Continuar se presenta la pantalla siguiente:

En la pantalla se distinguen tres secciones:

Archivo: aquí están lo botones para abrir y grabar archivos con secuencias de problemas/puzzles.

Página: Aquí están los botones para agregar páginas y la correspondiente imagen de cada página con diferentes atributos.

Cuadro: aquí están los botones y ventanas para crear los textos de las proposiciones y sus correspondientes conexiones a partes de las imágenes.

A partir de un archivo con una imagen como la siguiente:

Al usar el botón Imagen se lee y coloca en la pantalla del Editor quedando como sigue:

Al presionar el botón Texto y Palabra se abre una ventana que se ubica arrastrando el mouse. Al presionar el botón Atributos, aparece una ventana en la que se introduce el texto: "Existe una caja en la que hay tres veces más bolitas de un color que de otro". En la imagen siguiente se muestra el cuadro tal como queda con el texto recién ingresado. Además se muestra el campo de ingreso de respuesta y un conector para agarrarlo y asociarlo al lugar correcto.

Al aceptar en la ventana de ingreso de los atributos, el ambiente Editor queda como sigue:

Si se hubiera hecho la conexión al lugar correcto quedaría así:

Se puede poner un título, es decir texto sin conexión ni campo para respuesta, usando el botón Nota. Otros botones permitirán otras posibilidades, tales como texto con conexión pero sin respuesta, etc. Así si se presiona Nota y escribe "¿Es cierto o no?", el Editor quedaría como sigue:

El ambiente Juego, presenta una pantalla similar al de Edición pero sin los botones de Archivo, Página y Cuadro. Así la pantalla sería la siguiente:

El estudiante entonces debe responder, y marcar el botón de conexión para apuntar a la caja correcta.

Si así lo hace, entonces un sonido de felicitación le indicará que la respuesta es correcta.

El ambiente Prueba es similar al ambiente Juego, pero se diferencia en que se responden una serie de páginas con preguntas y sólo al final se indica cuáles preguntas fueron correctamente respondidas y cuáles incorrectamente.

Varias páginas pueden crearse y presentarse tanto en el ambiente Juego como Prueba.

 

Ejemplos de puzzles construidos con Conexiones Mágicas:

A continuación se muestran ejemplos en el ambiente editor.

El primero es un ejemplo de puzzle de búsqueda de objeto oculto. Requiere comprender el conectivo lógico "y" y la negación lógica.