Ecuaciones Mágicas de

Segundo Grado

 

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Objetivo.. 1

Objetivo General del Software. 1

Descripción del Software Educativo. 2

Arquitectura Del Software.. 3

Ejemplo de Lección.. 5

Representación Visual-Motora. 7

Representación Simbólica. 8

Juguemos. 10

 

Objetivo

Objetivo General del Software

 

Ecuaciones Mágicas de Segundo Grado ha sido diseñado para aprender a pensar en términos algebraicos con estrategias similares a las de un matemático profesional: utilizando y manejando múltiples representaciones y entendiendo el trasfondo motor-perceptual de algoritmos y resultados. En este software el estudiante aprende a utilizar representaciones visuales-motoras; a asimilar algoritmos de resolución como series de pasos y movimientos; a internalizarlos en sus diferentes memorias motoras y visuales; a seleccionar, accesar e imaginar esas representaciones según sea el problema a resolver; a construir y reforzar asociaciones con representaciones simbólicas y verbales; y a resolver así ecuaciones de segundo grado. Inicialmente, el estudiante manipula representaciones físicas concretas (manipulativos) y construye gradualmente conexiones entre esas representaciones y las simbólicas y verbales. Finalmente a través de juegos cooperativos se estimula el carácter lúdico de los desafíos matemáticos y el desarrollo de la capacidad de resolución mental de las ecuaciones de primer grado.

 

Palabras claves: Inteligencias Múltiples, Constructivismo, Representación Visual-Motriz, Juegos Cooperativos, Pre-Algebra y Álgebra.

 

Descripción del Software Educativo

 

El software se basa en la estrategia de comenzar con representaciones muy intuitivas de carácter visual-motriz, que son las que los animales manejamos directamente sin mayores problemas, y luego, gradualmente, pasar a elaborar constructos más abstractos pero siempre cultivando y reforzando la conexión entre las nuevas representaciones y las más primitivas. De esta forma, aspectos de interfaz tal como el mouse juegan un rol motor y de manipulación muy importante, que van mucho más allá de presionar botones, escoger menús, o como herramienta de navegación entre páginas y pantallas. Se pretende que los movimientos manuales de traslado de componentes pasen a formar parte de la memoria de patrones motores, que apoyarán así la formación y comprensión profunda de algoritmos y conceptos. Similarmente, las imágenes no tienen sólo el importante rol de motivar al estudiante con ilustraciones atractivas y desafíos emocionantes, sino que también juegan el indispensable papel de ayudar a visualizar los algoritmos marcando complejas series de pasos y patrones de movimientos en las diferentes memorias perceptuales y motrices del estudiante (memorias de forma, de color, y de movimientos). Adicionalmente, se ha diseñado reforzamientos mediante efectos auditivos sincronizados con los movimientos y operaciones simbólicas (factorizar, despejar, etc.).

 

Interfaz: manipulación de representaciones visuales-motoras de términos algebraicos mediante movimientos activos y traslado de componentes con el mouse. En los módulos visuales-motrices el software obliga a manipular y mover objetos visuales que representan variables (cajas simples), cuadrados de variables (cajas cuadradas), números (calugas) y ecuaciones (balanzas en equilibrio). En los módulos simbólicos el software obliga a llenar activamente información simbólica y a relacionarla con la visual-motora. En los módulos de imaginería mental el software obliga a imaginarse las diferentes representaciones para resolver ecuaciones mentalmente (sin escritura ni imágenes).

 

Estructura: Cuenta con una descripción de las representaciones usadas, una lista de lecciones y una de ejercicios. Las lecciones progresan gradualmente desde soluciones con enteros positivos hasta fraccionarios (racionales) y negativos. Cada lección contiene la versión del método de resolución según la representación correspondiente: la representación visual-motora, la representación simbólica, la de imaginería mental, y la opción juguemos. Esta última corresponde a un juego de sorpresas que un equipo de estudiantes le hace al otro. El planteamiento se hace en forma visual-motriz y el desafío se puede presentar a terceros en forma visual-motriz, simbólica o verbal (directa o indirecta).

 

Funcionalidad:  El usuario puede navegar por las lecciones o por las descripciones según lo requiera. El profesor puede especificar la lección a desarrollar.

 

Aplicabilidad: el profesor puede especificar las lecciones o juegos de acuerdo al nivel del curso. Se ha utilizado con estudiantes pertenecientes al primer ciclo básico, al segundo ciclo básico y a enseñanza media.

 

Arquitectura Del Software

 

®  Demo

   Representación visual motora

   Representación visual motora y simbólica

 

 

®  ¿Qué es una ecuación de segundo grado?

  Representación de una ecuación de segundo grado

Concepto de representación        

Representación numérica de los elementos del juego (calugas)

Representación de variables (cajas simples)

Representación de variables al cuadrado (cajas cuadradas)

Representación de números negativos al cuadrado

Representación de igualdad (balanza)

 

  Resolución de una ecuación de segundo grado

Reglas del juego

Secuencia a seguir para la resolución de una ecuación de segundo grado

 

 

®  Lecciones

  Lección 1: Primeros ejemplos

  Representación visual motora

  Representación simbólica

  Representación mental

  Juguemos

  Representación visual motora

  Representación simbólica

  Representación verbal con balanza

  Representación verbal sin balanza

 

  Lección 2: Siempre dos soluciones

  Representación visual motora

  Exacta

  Aproximada

  Representación simbólica

  Exacta

  Aproximada

  Representación mental

  Exacta

  Aproximada

  Juguemos

  Representación visual motora

  Representación simbólica

  Representación verbal con balanza

  Representación verbal sin balanza

 

  Lección 3: Raíces no enteras

  Representación visual motora

  Exacta

  Aproximada

  Representación simbólica

  Exacta

  Aproximada

  Representación mental

  Exacta

  Aproximada

  Juguemos

  Representación visual motora

  Exacta

  Aproximada

  Representación simbólica

  Exacta

  Aproximada

  Representación verbal con balanza

  Exacta

  Aproximada

  Representación verbal sin balanza

  Exacta

  Aproximada

 

  Lección 4: Fraccionando cajas

  Representación visual motora

  Exacta

  Aproximada

  Representación simbólica

  Exacta

  Aproximada

  Representación mental

  Exacta

  aproximada

  Juguemos

  Representación visual motora

  Exacta

  Aproximada

  Representación simbólica

  Exacta

  Aproximada

  Representación verbal con balanza

  Exacta

  Aproximada

  Representación verbal sin balanza

  Exacta

  Aproximada

     

 

  Lección 5: Unidades negativas

  Representación visual motora

  Representación simbólica

  Representación mental

  Juguemos

  Representación visual motora

  Representación simbólica

  Representación verbal con balanza

  Representación verbal sin balanza

 

  Ejercicios

  Ejercicio tipo 1

  Ejercicio tipo 2

              ...

  Ejercicio tipo 8

 

 

Ejemplo de Lección

 

 

Al hacer doble click sobre el icono de las ecuaciones mágicas de segundo grado, aparece la pantalla que se ve al comienzo del manual. Al presionar el botón de avance (que muestra una flecha), aparece una pantalla de aviso de varios otros juegos. Al presionar el botón de avance (que muestra una flecha), aparece la pantalla siguiente.

 

 

Al presionar el botón de avance  aparece un menú con cuatro opciones. Al escoger Lecciones, y luego presionar Lección 1, y luego presionar Avanza a la Lección, aparecerán un casillero para escoger un número

 

 

Si se escoge el número 2, entonces muestra a la derecha un menú.

 

 

 

Representación Visual-Motora

 

Si se presiona el botón Representación Simbólica, aparece una pantalla con una plataforma de donde sacar cajas y calugas para colocarlas en la balanza.

 

 

Luego de colocar los objetos y avanzar se pasa al paso 1.

 

Paso 1 : Ordena las piezas del lado izquierdo para formar un cuadrado (mueve las piezas con el Mouse).

 

 

Paso 2 : Agrega en el lado izquierdo unidades para completar la balanza, y luego agrega el mismo número de unidades en el lado derecho.

 

 

Paso 3 : Ordena como un cuadrado las unidades del lado derecho.

 

 

Luego, en la pantalla siguiente se pide ingresar en el casillero la respuesta a la pregunta de cual es el valor de X. Si la respuesta es correcta una pantalla lo felicita.

Representación Simbólica

 

Si se presiona el botón Representación Simbólica, aparece una pantalla con dos casilleros en la parte superior para ingresar números.

 

 

Paso 1: Luego de llenar los casilleros correctamente y presionar el botón avanzar, aparece la pantalla:

 

 

Paso 2 : Ingresa en los casilleros los números correspondientes a las unidades que se agregaron en ambos lados de la balanza.

 

 

Paso 3 : Ingresa en los casilleros los números correspondientes a la ecuación mostrada en la balanza.

 

 

En la pantalla siguiente, se pide ingresar en el casillero la respuesta a la pregunta de cual es el valor de X

 

 

Si la respuesta es correcta al avanzar aparece la felicitación.

 

Juguemos

 

 

Paso 1 :  Crea tu ecuación para jugar (mueve las piezas con el Mouse):

 

 

Paso 2 : Llena la caja con tantas calugas como quieras

 

     

 

Paso 3 : Selecciona el tipo de Representación para jugar

 

 

Si se escoge Representación Visual – Motora, el problema se plantea como en la pantalla siguiente:

 

 

Si se escoge Representación Simbólica, el problema queda planteado como ecuación:

 

 

Si se escoge Representación Verbal con Balanza, el problema queda planteado en un enunciado como el siguiente:

 

Anita, en una balanza en equilibrio se ven a la derecha ocho calugas azules y a la izquierda se ven dos cajas rectangulares y una caja cuadrada. Si las cajas vacías no pesan nada pero las calugas azules pesan una unidad, si todas las cajas rectangulares son iguales y contienen lo mismo, y si la caja cuadrada contiene siempre calugas azules formando un cuadrado cuyo lado tiene igual número de calugas de las que contiene cada caja rectangular, entonces:

 

¿Cuántas calugas azules hay en cada caja rectangular? ____

 

Si se escoge Representación Verbal sin Balanza, el problema queda planteado en un enunciado como el siguiente:

 

 

Anita, ocho calugas azules se ordenan como un cuadrado de calugas azules y dos columnas idénticas de calugas azules. Si el cuadrado de calugas azules tiene la misma altura que la altura de cada columna, entonces:

 

¿Cuántas calugas azules hay en cada columna? _____