Espiral Mágico

Versión 3.0

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Descripción:

Espiral Mágico es un juego didáctico en la que hasta tres jugadores cada uno con tres fichas deben recorrer un espiral ganando o perdiendo puntos hasta llegar a la meta. Gana el que más puntos tenga al momento que una ficha llega a la meta.

Objetivo didáctico:

Conocer y utilizar números enteros tanto positivos menores a 100 · Conocer y practicar con notación posicional · Conocer y practicar conceptos de número negativo como traslación en sentido opuesto · Realizar sumas · familiarizarse con nociones de azar y toma de decisiones bajo incerteza.

Dirigido a: estudiantes de enseñanza básica NB1 y NB2.

Prerrequisitos: Conocer números enteros hasta 100.

Instalación:

Corra el programa de instalación. En algunas versiones (las entregadas en CD) se acompaña máquina virtual java que también debe instalarse si usted no lo tiene en su PC. Si no tiene versión CD y no tiene máquina virtual java, entonces debe bajarla de la página de Sun y escoger según el sistema operativo que usted posea. Es sólo necesario bajar la máquina virtual para ejecutar programas (cerca de 8 Megas) y no la de desarrollo que pesa mucho más. Vea también archivo adjunto: index.htm.

Instrucciones operativas:

Al hacer doble clic sobre el icono del Espiral Mágico se presenta la pantalla para ingresar el nombre de los jugadores:

Si se presiona sobre las imágenes de herramientas se abre la ventana siguiente que permite ajustar los parámetros del juego.

En este ambiente el profesor especifica los siguientes parámetros:

Número de fichas por jugador: Todos los estudiantes juegan con el mismo número de fichas, el cual se selecciona en el ambiente de especificación.

Número de monstruos: Si una ficha cae en el casillero donde hay un monstruo entonces regresa al punto de partida.

Número de trampolines: cada trampolín es un número. Por ejemplo +3 significa que si una ficha cae en el lugar de ese trampolín entonces debe avanzar tres posiciones hacia delante. Si el trampolín es -3, entonces si una ficha cae en el lugar de ese trampolín debe entonces avanzar tres posiciones hacia atrás.

Número de tesoros : Si una ficha cae en el casillero donde hay un tesoro entonces acumula el dinero que hay en ese lugar. La cantidad es un número aleatorio que cambia cada vez que una ficha cae en ese lugar. El monto de dinero o puntaje acumulado se muestra en las ventanas superiores derecha.

Número de filas del tablero.

Número de columnas del tablero.

Enviar al jugador al principio. En caso que una ficha caiga sobre otra d otro jugador la que estaba en esa posición vuelve al principio o no.

Monstruos y trampolines fijos: Estos pueden cambiar de posición de jugada en jugada o permanecer fijo durante todo el juego.

Sumar Tesoros Manualmente: la suma de puntos acumulados es hecha por el computador o por el jugador, en cuyo caso si se equivoca se descuentan puntos.

Si se cierra esta ventana y se presiona el botón Comenzar se inicia el juego presentando la siguiente pantalla:

 

Elementos del Juego

Los diferentes elementos del ambiente de juego son:

Tablero: Un cuadriculado de tantas filas y columnas como se especificó. Sobre él se mueven las fichas de los diferentes jugadores. El recorrido es en espiral, que queda definido por una línea más gruesa que hace de pared.

Tómbola: se activa haciendo clic sobre la palanca. En cada turno cada jugador activa la tómbola y debe mover una de sus fichas según lo que salga en la tómbola. La tómbola genera números en forma aleatoria.

Ventana con puntajes acumulados: aquí se muestra el puntaje o dinero que lleva acumulado cada estudiante.

Tesoro mayor: El primero que llega a la meta o la sobrepasa gana el contenido del tesoro que se agrega al puntaje o dinero acumulado.

Fichas : Cada jugador tiene un número especificado de fichas. En cada turno luego de lanzada la tómbola y conocido el resultado el jugador debe seleccionar la ficha a mover. El movimiento es hacia delante y tantas posiciones como indique la tómbola.

 

Ejercicios de reforzamiento

A continuación se presentan algunas actividades que permiten reforzar los conceptos matemáticos de sumas y restas como traslaciones introducidos y utilizados en el juego.

Pinta verde ficha en posición 1 Si tómbola sale 6 entonces pinta verde la nueva posición Si tómbola sale 10 entonces pinta verde la nueva posición Si tómbola sale 15 entonces pinta verde nueva posición

Pinta roja ficha en posición 1 Si tómbola sale 21 entonces pinta roja la nueva posición Si tómbola sale 5 entonces pinta roja la nueva posición Si tómbola sale 10 entonces pinta roja nueva posición

Pinta café ficha en posición 1 Si tómbola sale 7 entonces pinta café la nueva posición Si tómbola sale 5 entonces pinta café la nueva posición Si tómbola sale 11 entonces pinta café nueva posición

Pinta azul ficha en posición 1 Si tómbola sale 14 entonces pinta azul la nueva posición Si tómbola sale 21 entonces pinta azul la nueva posición Si tómbola sale 3 entonces pinta azul nueva posición

Pinta amarilla ficha en posición 1 Si tómbola sale 41 entonces pinta amarilla la nueva posición Si tómbola sale 9 entonces pinta amarilla la nueva posición Si tómbola sale 4 entonces pinta amarilla la nueva posición

Usando la pista siguiente:

¿Cuánto debería salir la tómbola para que una ficha que está en la posición 1 llegue a estar en la posición 6 ? __________________

¿Cuánto debería salir la tómbola para que una ficha que está en la posición 16 llegue a estar en la posición 39? ____________________