MANUAL

Vectores Mágicos

Versión 3.8r

©AutoMind 2004

www.automind.cl

 

Descripción del juego

En un tablero los jugadores mueven fichas que corresponden a cebras y leones, lo que les significa ir acumulando puntaje. Los leones compiten contra los leones y las cebras contra las cebras. Gana el león con más puntaje y la cebra con más puntaje, después de un número especificado de turnos. El puntaje de un animal corresponde a las calorías acumuladas más un porcentaje de las calorías de sus parientes. Las cebras ganan calorías al comer pasto y lo leones ganan calorías al comerse una cebra, tantas como la cebra comida posea. Parta mover su ficha el jugador debe ingresar una fuerza. Esto genera un movimiento igual a la suma entre la fuerza y la velocidad que lleva.

 

Objetivo didáctico:

 

Instalación:

Corra el programa de instalación. En algunas versiones (las entregadas en CD) se acompaña máquina virtual java que también debe instalarse si usted no lo tiene en su PC. Si no tiene versión CD y no tiene máquina virtual java, entonces debe bajarla de la página de Sun y escoger según el sistema operativo que usted posea. Es sólo necesario bajar la máquina virtual para ejecutar programas (cerca de 8 Megas) y no la de desarrollo que pesa mucho más. Para más detalles vea la página http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm.

 

Creando un servidor de un juego

Luego de hacer doble clic sobre el icono del juego se presenta la pantalla de bienvenida. En esta pantalla se indica que es la versión 3.8r para red. Al presionar el botón Continuar se despliega la pantalla siguiente:

En la pantalla hay tres opciones habilitadas.

Crear un servidor para el juego: un sólo jugador puede ser servidor, todos deberán luego conectarse a su número IP y sólo él configurará el juego.

Conectarse a un juego: el resto de los jugadores se conectan al número IP del servidor, quién lo envía por messenger, teléfono, mail u otro medio.

Abrir historia: se abre archivo de juego anterior y se puede revisar desde el principio hasta el momento en que se grabó.

Al presionar el botón Crear un servidor para el juego se despliega la ventana:

La dirección IP debe ser comunicada al resto de los jugadores. Luego de presionar el botón Crear, se despliega la ventana:

 

Definiendo opciones

Al presionar el botón Opciones de juego, se despliega la ventana de Opciones:

Arriba aparece un botón Leer mapa desde un archivo, que al presionarlo permite buscar y seleccionar un mapa del paisaje (un tablero) donde se jugará el juego.

Cada mapa es un tablero con pasto (casilleros verdes) y tierra (casilleros cafés). Se carga al leer un archivo de extensión tbl, el cual es creado con un ambiente de creación y edición de mapas que acompaña al juego y que se echa a correr desde el Sistema Operativo. Ese ambiente permite definir el ancho y largo del tablero, y especificar pasto o tierra en cada casillero.

Si no se presiona ese botón, se puede presionar el botón Crear mapa. Esta es una opción para crear un mapa en forma más rápida. Sólo se solicita el ancho y largo del tablero, y el número de zonas con pasto. Con estos datos el juego crea un mapa, en la que la distribución de pasto es generada automáticamente por el programa.

Las otras opciones son:

Al terminar de configurar el servidor puede ingresar sus jugadores. Al presionar el botón Agregar Jugador se abre la ventana de ingreso:

El jugador ingresado queda incorporado a la lista de jugadores.

Presionando el botón Agregar León, se agregan leones para el jugador seleccionado. Nótese que se inhibe el botón Agregar Cebra, pues cada jugador sólo puede tener animales de una sola especie.

Luego de ingresar un segundo jugador y sus respectivos animales, la pantalla muestra los dos jugadores y a la derecha los correspondientes animales identificados por un número. Pueden agregarse muchos jugadores más.

 

Conexión desde otros puntos de red a juego ya creado

También en otros puntos de la red pueden agregarse otros jugadores y otros animales. En ese caso en la segunda pantalla debe seleccionarse el botón Conectarse a un juego, con lo que aparecerá la ventana para ingresar el número IP del servidor:

En el casillero Dirección IP se debe borrar el número e ingresar el número IP del servidor del juego. Una vez conectado aparecerá indicado en la ventana de comunicación abajo a la izquierda. En ese momento se ingresan los jugadores y animales.

Una vez terminado se presiona botón Continuar. Cuando todos los jugadores hayan ingresado sus animales y presionado el botón Continuar, en ese momento el servidor presiona su botón Continuar y comienza el juego.

 

Controles e indicadores para jugar

Al comenzar el juego genera automáticamente las posiciones de los animales, y muestra parte del tablero donde están ubicados los animales de los jugadores de ese punto de red, tal como se ve en la pantalla siguiente:

Se muestran aquí dos zonas de pasto, formadas por casilleros verdes. La pequeña de la izquierda y la de la derecha más grande. Se muestran también varios animales: los leones 1, 2 y 3, y las cebras 4, 5 y 6. Cada animal lleva un indicador de calorías que es la barra verde horizontal ubicada en el extremo inferior, tal como se muestra en los ejemplos siguientes

León 3

Cebra 4

En el extremo izquierdo inferior se muestra el cronómetro:

 

Los botones del extremo inferior son de izquierda a derecha:

Impresora

Activa/desactiva sonidos

Abre ventana con la información de los miembros de cada familia. Cada familia empieza con una L de león o C de cebra y le sigue un número. La ventana muestra 6 familias cada una con sólo un miembro: la familia L1 tiene al león número 1, la familia L2 tiene al león número 2, la familia L3 tiene al león número 3, la familia C4 tiene a la cebra número 4, etc.

Abre ventana para ingresar vectores fuerzas de cada uno de los animales.

En esta ventana se ingresan las fuerzas de cada uno de los animales de cada jugador. También muestra las calorías disponibles y las que quedarán después de hecha la apuesta.

En el caso de estar habilitada la opción de traspaso de calorías, la ventana de apuesta incluye la posibilidad de traspaso y castigo.

Envía la apuesta al servidor y así cuando todos los jugadores hayan enviado sus apuestas o se haya cumplido el tiempo, entonces se ejecutan los movimientos de cada uno de los animales de acuerdo con el vector fuerza especificado, la posición actual y la inercia correspondientes. Este botón debe usarse luego que se ha ingresado la apuesta (fuerzas) y traspaso de calorías de cada uno de los animales.

Muestra las calorías de cada animal y puntajes de los jugadores.

Al presionar el botón Traspasos se accede a la historia de traspaso de calorías y de castigos.

El servidor tiene la opción de detener el juego y así dar la posibilidad de entregar explicaciones o salir a recreo.

Guarda el estado del juego, y así se puede cargar y revisar posteriormente. Crea un archivo extensión .txt que puede leerse desde una planilla para hacer estadísticas de la evolución del juego.

Activa o desactiva modo de visión parcial de manera que cada animal sólo ve una vecindad alrededor de su posición, mostrando un mapa centrado en el animal.

Por ejemplo, al presionar el botón y activar el modo de visión parcial, los campos de visión de los leones 1 y 2 mostrados son los siguientes:

Botones de control de video o "rewind" para revisar el juego desde el comienzo hasta el estado actual, y hacerlo a diversas velocidades (cámara lenta a cámara rápida). Los controles de velocidad permiten controlar la velocidad con que se anima el movimiento de los vectores y de los animales.

 

Ejemplo de movimientos en un Juego

A continuación se realizan una serie consecutiva de apuestas de vectores fuerzas y los consiguientes movimientos del león número 1. Todo se muestra centrado en el campo de visión del animal.

Si el jugador apuesta la fuerza (2,-1) para el león 2

El vector fuerza se muestra como una flecha negra

Dado que inicialmente el animal está en reposo, la nueva posición será dos casilleros a la derecha y uno para abajo. Ahora el campo de visión es el siguiente (siempre centrado en el animal):

Nótese que ahora se ve una franja de pasto. Por otra parte se muestra con flecha blanca la velocidad que lleva. Esta flecha va desde la posición anterior a la actual.

Si ahora se ingresa la fuerza (2,2)

el juego muestra la suma vectorial de la fuerza (flecha negra) con la velocidad (flecha blanca trasladada a la posición actual) y la resultante (flecha amarilla), y así obtiene la nueva posición. La pantalla siguiente muestra el nuevo campo visual (siempre centrado en el animal),

Ahora el león número 1 está más cerca de la zona de pasto. Nótese también que el león lleva una velocidad mayor (flecha blanca de mayor magnitud). Por otra parte, la imagen muestra que el indicador de calorías está más bajo. Dado que se acerca a calorías inquietantemente bajas, el indicador cambia a color amarillo. En el caso extremo de que esté peligrosamente muy bajo, cambiaría a color rojo. La tabla de colores de los indicadores de calorías, según los límites que vienen por defecto, es la siguiente:

  Verde: entre 11 y 20 calorías.

  Amarillo: entre 6 y 10 calorías.

  Rojo: entre 1 y 5 calorías.