Aprobar matemáticas gracias a un videojuego es posible

ConectaIdeas es un método de pedagogía digital innovador y pionero en América Latina que se aplica en varios colegios de Chile y Perú para reforzar el aprendizaje

“Que levante la mano quien sepa explicar qué vimos ayer”. La profesora Cecilia Aravena empieza la clase con sus 22 alumnos, cada uno sentado frente a un ordenador. Gerard, uno de los pocos que alza el brazo, responde impetuoso: “Calcular la fracción de un número”. La docente da por válida la respuesta y escribe un ejemplo en la pizarra: “Si tengo 18 sacos de cemento y ocupo 2/3, ¿cuántos sacos ocupo?”.

El curso de 4º básico D (10 y 11 años) del Colegio Teresianas de San José de Santiago de Chile asiste a una clase de matemáticas inusual, al menos en las escuelas del país sudamericano. A través del ordenador, los estudiantes resuelven ejercicios de fracciones, series numéricas, problemas de geometría, volúmenes y capacidades. “¡Jóvenes, cada uno mira a su pantalla, no la del compañero!”, el llamado de atención de la maestra se dirige a un par de chicos que comentan en voz baja. El resto, muy concentrado, busca la solución a problemas que leen en la pantalla. Algunos usan sus dedos para contar, otros dibujan palitos en el cuaderno.

También hay quienes hacen operaciones matemáticas. Luego, todos ingresan la respuesta en el ordenador y explican cómo han obtenido el resultado final. “¡Tía, mire cuanto subí!”, exclama un niño a la profesora o tía, la forma chilena para dirigirse respetuosamente a un adulto. En su pantalla aparece el mensaje “¡Felicitaciones!” y tres banderas dibujadas que representan una suma de puntos que el chico va acumulando durante la sesión. Al fondo, en la pared de la sala, se lee: “Haz de tu vida una matemática”. Es la esencia del programa ConectaIdeas, en el que los alumnos de este curso están participando.

ConectaIdeas tiene como objetivo mejorar el aprendizaje de esta materia entre los alumnos chilenos. A través de una plataforma online, con miles de problemas, la iniciativa refuerza sus conocimientos numéricos a través de varios juegos administrados a través de un software por internet que permite trabajar los conceptos aprendidos en las clases regulares.

El Colegio Teresianas de San José participa en esta iniciativa por segundo año. El centro educativo, situado en de la comuna de San Bernardo, en la periferia de la capital, responde al perfil al que apunta el proyecto. Su creador, Roberto Araya, doctor en ingeniería eléctrica e investigador de la Universidad de Chile diseñó el programa para promover el aprendizaje entre los alumnos de condición socioeconómica baja. “Me di cuenta de lo interesante que podía ser aplicar mis conocimientos de inteligencia artificial para ayudar a los niños y niñas con más necesidades y a quienes les cuesta más aprender matemáticas. Convirtiéndolas en un juego pueden llegar a cambiar la vida a estos niños y, además, les ayudo en su futuro”, explica Araya.

Para él, “la matemática es un lenguaje que permite entender el mundo” y acercar a los estudiantes al currículo STEM (abreviación en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). “La gamificación aumenta la motivación”, sostiene. El experto se refiere a la introducción de elementos de juegos en la enseñanza, una industria emergente impulsada por el aumento del acceso a dispositivos conectados a internet. “Es un fenómeno que comenzó a verse muy fuertemente a partir de 2009 para hacer las actividades más interesantes y atractivas”, define Julian Cristia, economista e investigador del Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

Un proyecto con “impactos excepcionales”

Cecilia Aravena tiene 58 años y desde hace nueve es parte del equipo de seis profesores que hoy ejecutan el proyecto. “El docente del centro me deja anotado en un cuaderno lo que requiere y yo, de acuerdo a eso, selecciono los ejercicios, preparo la actividad y la implemento en la sesión”, cuenta. Trabaja en otros dos colegios más de la Región Metropolitana, uno en la misma comuna y otro en La Pintana. Los tres centros tienen en común que atienden alumnos en situación de alta vulnerabilidad, procedentes de zonas con altos índices de delincuencia, narcotráfico y exclusión social. “El objetivo del proyecto es reforzar, pero la realidad es muy heterogénea y, al final, muchas veces terminamos enseñando a los niños”, apunta la profesora.

Una de sus tareas principales es supervisar el aprendizaje en tiempo real a través del software para identificar a los estudiantes que quedan más rezagados y proporcionarles apoyo adicional. “Lo que estos niños aprenden es lo que se les enseña en el colegio, nada más que eso porque viven realidades muy adversas y en la casa no les revisan las tareas. No hay apoyo”, comenta Aravena.

El impacto del programa ConectaIdeas ha sido estudiado por el BID, el International Development Research Center del gobierno de Canadá, la Universidad de Chile, y la Universidad de Cornell. La investigación, realizada en 2017 y titulada ¿Funciona la gamificación en la educación?, concluye que los estudiantes que participaron de la iniciativa mejoraron sus aprendizajes de matemáticas en un 50% comparado con los que no fueron parte de ella.

 

Aprobar matemáticas gracias a un videojuego es posible